Leto 2024. kako napreduje razvoj

Zdravo! U današnjem ažuriranju razvoja, podelićemo perspektive tima o napretku koji smo postigli u prvoj polovini 2024. godine. Ovo uključuje prvi uvid u naš novi engine i pregled načina na koji ćemo vršiti strukturu igre od 2025. godine i nadalje. Takođe ćemo pružiti više detalja o našim planovima za saradnju sa kreatorima i, naravno, predstaviti još jednu preoblikovanu Orbis frakciju.

Da počnemo, evo Hytaleovog izvršnog producenta, Džona Hendriksa.

Džon: Drago mi je da mogu da izvestim da je tim na dobrom putu od našeg zimskog ažuriranja razvoja 2023. godine. Prošla je godina otkako smo doveli naš sjajni novi motor u kuću i započeli proces integracije prilagođenih sistema i radnih tokova koje su nam potrebne za izgradnju Hytale-a. Kao što smo spomenuli u našem zimskom ažuriranju, prva polovina 2024. bila je fokusirana na završetak tog procesa i prelazak naših kreativnih timova na novi motor.

Ostatak godine nastavlja tu misiju, kulminirajući u internom prekretnici koju nazivamo ‘Popunjavanje Blonka’. Cilj ove prekretnice je da proverimo da li naš motor, alati i procesi mogu da podrže naše ciljeve u igri i kreativnosti. Ime potiče od jednostavne verzije PVP-a koju ćemo prvo implementirati – režim igre zasnovan na odbacivanju sa oružjem koje tim naziva ‘bonk palice’!

‘Blonks’ će nas staviti u poziciju da se vratimo na brzu iteraciju naše osnovne igre, gradeći na našim uspešnim testovima borbenih igara i prototipima mini-igara i započinjući proces ‘portovanja’ naših kreativnih funkcija igre sa našeg starog motora. ‘Portovanje’ nije termin koji smo ranije koristili za opisivanje našeg razvoja. U razvoju video igara, ‘portovanje’ obično se odnosi na prelazak igre sa jedne platforme na drugu. U našem slučaju, nalazimo se u hibridnoj fazi. U nekim slučajevima smo preneli aktivni razvoj funkcija sa starog motora na novi, a u drugim slučajevima portujemo skoro gotova iskustva ili sadržaj na novi motor. To znači da imamo potencijal da se brzo krećemo, ali naša brzina je takođe manje predvidiva.

Od sada, očekujemo da će se razvoj igre pratiti predvidljivim obrascem sa četiri faze. To su:

Prvo igranje: prvi put kada je funkcija upotrebljiva u novom motoru Prvo testiranje: trenutak kada je funkcija dovoljno kompletna za testiranje Alfa verzije: funkcije su spremne za širu izloženost, ali nisu kompletne Beta verzije: funkcije su kompletne, ali mogu biti greške ili nepotpun sadržaj

S tim na umu, smatrajte ‘Popunjavanje Blonka’ našom ‘Prvom testiranom’ prekretnicom za novi motor. Ova krajnja prekretnica godine će predstavljati najfunkcionalniju verziju Hytale-a do sada! Govoreći o tome…

Napredak engina

Uzbuđeni smo da podelimo naše prve slike sa novog Hytale engina! Tomas Frik, umetnički direktor Hytale-a, naporno je radio na validaciji da novi engine ispunjava naša očekivanja u pogledu izgleda i osećaja.

Tomas: Proveli smo godine pažljivo stvarajući ‘Hytale umetnički stil’. Ulili smo našu strast i ljubav prema žanru u to, i zahvalni smo što je to prihvaćeno od strane mnogih unutar zajednice, uključujući umetnike i kreatore. Moja misija je bila da osiguram da to prenesemo dok menjamo motore, uveravajući se da vizuelni identitet koji je uzbudio milione ljudi ostane netaknut.

Tomas: Nikada nismo ciljali na piksel-savršenstvo kada upoređujemo stari motor sa novim. Ono što pokušavamo da uhvatimo je osećaj, boje i atmosfera mesta! Želimo da nastavimo da poboljšavamo vizuale i otključavamo sjajne funkcije tokom vremena.

Nalazimo se u fazi gde je snimak razlika između dva motora manje očigledan neobučenom oku. Mnogo smo napredovali u repliciranju kolometrije tekstura, ambijentalne okluzije i senki za različite tipove modela – blokove, sanduke, cveće, lišće, itd. Napravili smo mnogo napretka u načinu na koji sunčeva svetlost prolazi i biva zaklonjena terenom, i spremni smo da počnemo rad na sledećim velikim stvarima: poboljšavanju senki i svetlosti, poliranju funkcija za velike udaljenosti, poboljšavanju našeg sistema vizuelnih efekata za čestice, rad na magli, nebu, vremenu, senčenju drveća i lišća, itd.

Što ovo znači za tim je da umetnici mogu efikasno raditi u našem novom okruženju. Ovo će eksponencijalno povećati našu sposobnost da gradimo resurse koji idu direktno u igru. Ima veliki motivacioni uticaj na ceo tim. Videti jasne znakove napretka poput ovog ima pozitivan efekat snežne grudve!

Fokus tima

Napomena: goblinsko planiranje ne odražava tačno stvarne zavisnosti ili napredak.

Svi ovi napori su fokusirani na vraćanje Hytale-a pred igrače – kako u laboratoriji za istraživanje korisnika, tako i šire. Ulazeći u novu godinu, fokusiraćemo se na mini-igre i kreativne alate, brzo prolazeći kroz prve dve faze razvoja navedene gore dok prenosimo napredak sa naših starih prototipa i testova igranja.

Tim nastavlja da raste kako bismo bili spremni za izazov. Evo naše najnovije timske fotografije sa našeg godišnjeg okupljanja studija – ovog puta održanog u Dablinu.

Trenutno tražimo da popunimo razne uloge, od UX dizajna do operacija studija, produkcije, QA i inženjeringa. Saznajte više o našim otvorenim pozicijama na našoj stranici za posao.

Dok gradimo naš tim, tehnologiju i alate, naš dizajn i kreativna vizija za Hytale nastavljaju da sazrevaju. Naše avanturističke, društvene i personalizacione funkcije dolaze online, informisane istraživanjem i podacima našeg tima za uvide.

U svom suštini, Hytale je o osnaživanju kreatora. Dok smo oduvek crpeli inspiraciju iz naše istorije u moding zajednici, važno je da dovedemo sveže perspektive kako bismo osigurali da naš pristup zadovoljava potrebe današnjih kreatora. Da bismo to postigli, doveli smo odabranu grupu kreatora da pruže svoj doprinos našim planovima za Hytale alate i ekosistem kreatora. Evo našeg menadžera zajednice, BuddhaCat-a, da objasni više o ovom nedavnom radu na saradnji.

Saradnja sa kreatorima

BuddhaCat: Od prošle godine, kontaktiramo kreatore iz raznih sredina i sa raznih platformi. Zajedno predstavljaju širok spektar kreatorskih zajednica. Ove diskusije pomažu u informisanju dizajnerskih i proizvodnih odluka, osiguravajući da imamo konkretno razumevanje potreba kreatora što ranije u ovoj fazi razvoja. Na primer, razgovarali smo sa kreatorima o njihovim istorijama, teškoćama sa kojima su se susreli i njihovim očekivanjima od Hytale-a. Ovo je već bilo veoma korisno. Učenje o njihovim procesima, alatima koje koriste i publici koju služe počelo je da oblikuje i učvršćuje naše sopstvene odluke.

Kako napredujemo kroz 2024. godinu, nastavićemo da dovodimo više kreatora dok radimo na postavljanju temelja za naše buduće programe za kreatore.

Želimo da kreatori budu ‘u sobi’ sa nama što je više moguće, i nedavno smo imali zadovoljstvo da pozovemo stub Hytale zajednice da upozna tim. YouTuber Kweebec Corner pridružio nam se na našem nedavnom okupljanju i održao iskreno glavno izlaganje o zajednici i zašto im je Hytale važan. Želimo da uputimo iskrenu zahvalnost Kweebec Corner-u za sav njegov naporan rad. Možete pronaći njegovo celo izlaganje i breakdown Hycona na njegovom YouTube kanalu.

Obnova Košnice

Tokom posete Kweebec Corner-a, dali smo mu uvid u neki od nedavnih radova koje je naš kreativni tim radio na širenju i poboljšanju izgradnje sveta Hytale-a. Sada je vreme da i vi to vidite!

Ove godine, evolucija Orbisa je napredovala, posebno kada je reč o stvorenjima i karakterima našeg avanturističkog sveta. Kao što smo rekli u našem poslednjem ažuriranju razvoja, ponovo smo pregledali svaku frakciju kako bismo se uverili da imaju jasnu svrhu, duboke veze sa svojim svetom i da pružaju zanimljivu igru igračima. Evo bivšeg umetnika zajednice koji je postao neprocenjiv član tima, Pebble-a, i našeg vođe narativa, Chris-a, da razgovaraju o evoluciji Skaraka…

Chris: Skaraci su prisutni u jednom ili drugom obliku u svakom instance worldbuilding-a Orbisa, i pojavili su se u Hytale-ovom trejleru za lansiranje kao i u nekim narednim screenshotovima i konceptima umetnosti iz starog motora. Započeli smo proces njihovog redizajna sa nekoliko ciljeva na umu. Prvo i najvažnije, želeli smo da osiguramo da njihovi vizuali odražavaju njihovu istoriju i odnos sa svetom Orbisa. Takođe smo želeli da osiguramo da predstavljaju zanimljive prilike za igru igračima u raznim kontekstima. Ova dva cilja su bila u prvom planu za svaku frakciju koju smo ponovo razmatrali – a u ovom trenutku, to su sve one!

Skaraci su predstavljali neke jedinstvene izazove i prilike takođe. Želeli smo da osiguramo da susreti sa Skaracima budu različiti od susreta sa drugim vrstama džinovskih buba. Takođe smo želeli da damo svoj pečat na pojam frakcije insekata – igrajući se sa tropovima na neki način, ali ih subvertirajući na druge.

Pebble: Znao sam kada je zadatak došao da je očuvanje uspešnih elemenata ‘nasleđenih’ Skaraka bilo od vitalnog značaja. Imali smo neverovatnu priliku da ponovo zamislimo i ažuriramo naš sadržaj sa proizvodnjom našeg novog motora, ali Skaraci imaju svoje obožavaoce baš kao i druge frakcije, i činili bismo nepravdu ako bismo sve to oduzeli. Stvari poput insektoidnih/nehumanoidnih silueta, svetlucavih plavih delova, antena i mandibula – još uvek vidite te elemente. Povukli smo svetlucavu plavu iz jajašaca i očiju, i učinili je ključnom karakteristikom frakcije, od njihovih tela do košnica, čak i kao izvor ishrane. Inače zemljani tonovi njihovih karapasa su istaknuti eterealnim cijanom, svetlucajući sa jezivom energijom.

Chris: Bilo je neverovatno uzbudljivo doći do ove nove vizije za Skarake. Posebno, novi fokus na bioluminiscenciji pomogao je da se naglasi nešto što smo razvijali sa narativne i dizajnerske perspektive. Skaraci nisu psihički, i nemaju ‘košnicijski um’ u smislu u kojem biste mogli očekivati. Umesto toga, komuniciraju efikasno koristeći svetlost i gestove – baš kao što to čine neki stvarni insekti. Takođe imaju visoko organizovano, hijerarhijsko društvo, formirajući ‘lanac komande’ koji omogućava brze, ponekad zapanjujuće koordinirane podvige. Ovo ih može učiniti da izgledaju psihički, ali zapravo ono što vidite je sofisticirani sistem na delu. Ovo je vrlo privlačno sa dizajnerske perspektive, jer sugeriše mnogo prilika za igru koje možemo istražiti – i što je najvažnije, čini da se Skaraci osećaju zaista drugačije od drugih oblika buba-čudovišta. Inteligentni su, organizovani, bučni… i svetlucaju u mraku.

Chris: Ratnik Skaraka iznad predstavlja kulminaciju ogromnog rada koji je okupio više disciplina da uspostavi naš kvalitet i dizajnerski jezik za ovu frakciju. To nije nužno model koji ćete videti u igri, ali je ‘herojski resurs’ koji ćemo koristiti za vođenje razvoja svih različitih oblika Skaraka koje možete videti u konceptu iznad – i svih drugih koje možda želimo da gradimo u budućnosti.

Pebble: Bliska saradnja sa našim umetničkim direktorom, Tomasom, osigurala je da nisam previše skrenuo sa Hytale atmosfere prilikom koncipiranja novih dizajna. Konstantna saradnja sa članovima tima, bilo da su to drugi umetnici, narativni tim, ili određeni ljubitelj buba u dizajnu igara, sprečila je da se izolujem ili da moje sopstvene pristrasnosti povuku frakciju u određenom pravcu. Osiguravanje da Skaraci ne deluju samo kao bube, već i kao vanzemaljci, bio je jasan cilj od početka. Ovo nije bila besmislena horda robota, već potpuno strana inteligencija, sa sopstvenom evolucijom, ciljevima i sredstvima komunikacije. Jasno naseljavaju Orbis, ali njihovo prisustvo je i dalje neka vrsta misterije za igrače, i želeli smo da ta misterija bude u prvom planu njihovog dizajna.

Jedva čekam da igrači vide Skarake i njihovu novu boju. Najbolji deo rada na ovim frakcijama je zamišljanje kako će igrači interagovati sa njima i reagovati na njih, i dalje, kako će ih koristiti kao temelje za svoje sopstvene kreacije.

Šta sledi

Nastavićemo da delimo ažuriranja dok prolazimo kroz buduće prekretnice – od blog postova poput ovog i našeg niza tehničkih objašnjenja, do manje formalnih komunikacija poput #AskHytale preko BuddhaCat-ovog X/Twitter-a (i više dobrih stvari preko Džonovog X/Twitter-a!). Možete očekivati da ćemo deliti naš napredak kada su u pitanju svi različiti delovi i komadi koje goblini tako radosno sklapaju zajedno.

Nakon dugog perioda refaktorisanja, točkovi počinju da se okreću ozbiljno i Hytale ponovo počinje da oživljava oko nas. Vratićemo se sa više informacija na kraju godine.

U međuvremenu, imamo blonks koje treba popuniti.